miércoles, 24 de noviembre de 2010

Guía de Crecimiento (Patrocinada por Naipe)

1.- Introducción y desarrollo

Bueno en esta guía tocaremos varios temas importantes dentro de lo que es el armado de las colonias y de lo que a mi criterio es lo importante en cada una de las colonias.

Aprenderán a hacer una auto-evaluación a sus colonias y aprenderán distintas técnicas posibles para reconocer en que estado están sus colonias.

También se adentrara un poco en la importancia de un cambio drástico en su economía durante periodos X y técnicas de recaudación de oro o materiales rápidas para el jugador que no ataca y vive con poco tiempo para desarrollar sus cuentas.

Aprenderán a administrar correctamente sus ingresos de oro y racionarlo en ejército y transacciones económicas, tanto para compras, como para ventas.

Esta guía no se aplica para personas que usan ambrosías por 2 motivos muy importantes.

-Muchos de los puntos que verán, se resuelven rápido con ambrosías (lo aclarare).
-Para que cualquiera pueda utilizar esta guía para su beneficio y no solo un puñado de jugadores

Mucho de lo que se desarrolla en esta guía también es una extensión de lo que dice la ayuda del juego proporcionada por GF, pero como siempre no es del todo “efectivo”, “rentable” o ultimo pero no menos importante “rentable”.

También tocare el tema de la Economía de Guerra, que es un punto fundamental en cada cuenta que tarde o temprano se tendrá que enfrentar, este o no este en una alianza.

2.- Tipos de edificios.

Bueno mucho de este tema no se puede hablar, ya que mucho se ha dicho, pero nunca esta de más recordar aspectos esenciales antes de adentrarnos en el mundo de las casitas.

Para información mas detallada de cada edificio ver la ayuda del juego.

Como explique en el titulo esto es para jugadores ya Avanzados, que quiero decir con esto, deduzco que ya han investigado todo y están por investigar algún futuro o avanzando entre ellos ya.

Explicado esto vamos a los hechos, tenemos X cantidad de espacios en nuestras ciudades, un total de 15 espacios y 3 tipos de banderas, cada bandera representa el tipo de edificio que puedes construir en el espacio que tienes libre Bla Bla Bla eso ya lo saben xD

Ahora esos espacios tenemos espacios que solo se puede construir una cosa, y otro que ya viene con la colonia, la intendencia es inamovible, por lo que ya nos resta (14)… otros 2 se gastan en puerto comercial (13), astillero (12) y muralla (11). Por lo que nos quedan 11 espacios para formar nuestra estrategia.

Repasemos estos edificios:

(No hay nada nuevo aquí solo explico un poco las funciones esenciales de cada edificio)

-Academia: Edificio donde puedes realizar las investigaciones. (+)

 -Deposito: Solo sirve para almacenar y resguardar. (+)

-Taberna: Mantiene contenta tu población. (+)

-Palacio: Para formar nuevas colonias. (+)

-Residencia del Gobernador: Previene la corrupción en tus colonias. (+)

-Museo: Para que tus burgueses sean cultos y felices. (+)

-Cuartel: Para la creación de soldados. (=)

-Embajada: Administración de puntos de diplomacia y para formar alianzas. (=)

-Tienda: Para realizar transacciones con otros jugadores por oro. (=)

-Taller de invenciones: Para mejorar tus tropas (+ y -)

-Escondite: Para cuidar tus ciudades de espías y poder espiar (=)

-Cabaña del Guardabosques: Para hacer crecer tu producción de madera (-)

-Soplador de vidrio: Para hacer crecer tu producción de Cristal. (+)

-Torre del Alquimista: Para hacer crecer tu producción de Azufre (+)

-Vinicultor: Para hacer crecer tu producción de Vino (+)

 -Cantero: Para hacer crecer tu producción de Mármol (+)

-Óptico: Para reducir los costos de cristal (+)

-Área de Pruebas Pirotécnicas: Para reducir los costos de Azufre (+)

-Prensa de Vino: Para reducir los costos de Vino (=)

-Oficina del Arquitecto: Para reducir los costos de Mármol (=)

-Carpintería: Para reducir los costos de Madera (+)

 -Almacen: Lo mismo que el depocito (+)



Como pueden ver tienen 21 edificios para 11 espacios, por lo que tienen que pensar muy bien que edificio utilizar en cada colonia, eso lo verán en el próximo capitulo de esta guía.

Otra cosa que han notado, es que hay un símbolo a la derecha de cada uno de ellos, esto se debe a que cada símbolo representa la necesidad del mismo en cada colonia que tengas

Simbología:
(+): Vital importancia o gran importancia
(-): Poca o ninguna importancia
(=): Importancia relativa

3.- Combinaciones de Edificios y usos de los mismos.

Bueno en este segmento aprenderemos a administrar estos edificios que hablamos anterior mente.

Como dijimos anterior mente tenemos 11 espacios para poner edificios a nuestra elección, por lo que hay que meditar cada función que tengan así que empezare por orden de la lista anterior y luego haré varias aclaraciones. Pero antes de empezar haré una aclaración, haré 6 separaciones importantes, 1 por cada tipo de colonia (mármol, azufre, cristal y vino), otra para edificios que tienen que estar en todas las colonias (es probable que se repita en alguno que otro pero con una función distinta) y por ultimo las optativas
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Edificios comunitarios:

Estos son todos los edificios que tienen que estar si o si en todas las colonias
-Academia:
Este edificio es vital tenerlo en tus colonias por que es el que proporciona beneficios a largo plazo, todos los futuros aunque no lo parezca son útiles, especialmente para los que solo hacen edificios, ya que proporciona mayores ingresos de oro a tus reservas, parecerá poco decir que 2% en el futuro de economía, es poco, no lo es, es mucho, solo que no es fácil apreciar por que esta ahí siempre, siempre proporcionándote mas oro para comercial con otros jugadores, mas oro para comprar los recursos que necesitas o mas oro para inversiones (que verán en unos capítulos mas adelante)

Además si todavía no tienes los futuros, mas importante se hace este edificio, así que mas prioridad es tenerlo. La regla simple de las academias es tener el mismo nivel de academias en todas tus colonias, si tienes la mas alta en 25 y todas en 15, no sirve para nada, es mejor tenerlas todas a 20 (que es mucho mas rentable) o hasta todas en 16 que esa proporción (igual esa proporción depende de la cantidad de colonias que tienes por ejemplo 6 colonias)

Esto se debe a que tienes mayor cantidad de científicos estudiando en ellas y es mas “pagable” ya que mueves menos cantidades de recursos, lo que implica tiempo y como todos sabemos, el tiempo en ikariam vale en puntos y en eso nos basamos todos.

Por ende, este edificio es de vital importancia tenerlo en todas las colonias y bien acondicionado.

No diré que proporción tener con respecto a, por que seria un crimen, prefiero decir, ténganlo lo más alto que puedan pagar siempre, y si se les hace fácil pagarlo, páguenlo.

-Deposito:
Este edificio también es muy importante, tener siempre 1 acompañado del almacén, ya que aunque tenga un menor capacidad de almacenamiento, en caso de ataques, esto te resguarda el vino de esa ciudad, por lo que tendrás tiempo de reponerlo en caso de quedarte sin vino, y no perder burgueses, por que si pierdes burgueses, pierdes oro, y si pierdes oro, pierdes puntos, y ya sabemos a donde vamos.

Este edificio tampoco tiene una relación en base a otro edificio, pero es importante tenerlo alto, lo mas alto que se pueda, pero no es como la academia, esto es siempre que puedas hacerlo es conveniente, pero hay cosas mas prioritarias como el museo o la intendencia, así que se ata a estos edificios.


-Almacén:
Este edificio es el grueso del guardado de recursos, tu segunda mejor inversión es aquí, ya que si no puedes guardar recursos en tu ciudad, luego te toparas con cosas impagables, o inmovibles, y terminaras pagando las consecuencias, esto si es muy conveniente tenerlo nivel alto, estimo yo en relación con el deposito… si tienes deposito nivel 10, este edificio tiene que estar en nivel 4, 20-8 30-16 y creo que me di a entender.

-Museo:
Este es otra buena inversión para la felicidad de tus aldeanos, un monto fijo de felicidad para tus burgueses, sin tener que invertir mas que tiempo en esperar a que alguien con espacios en tus museos pueda mandarte alguna bonita obra de arte para complacer los exquisitos gustos de tus burgueses, esto produce una gran alza en tu población por lo que te hace producir mas oro.

Una buena relación para el museo seria en base al tamaño de tu intendencia, lo ideal para MI es tener el nivel del museo a la mitad del nivel de tu intendencia. Intendencia nivel 30 museo nivel 15.

Esto hará que tus gastos de vino se reduzca considerablemente y el día que quieras hacer ejercito también me lo agradecerás por lo que diré en la taberna.





-Taberna:
Este edificio, como el museo, hace en referencia al antiguo refrán que decía embriagarse para ahogar nuestras penas, nuestros burgueses dentro de las tabernas consumen vino para su felicidad, por lo que proporciona una mayor cantidad de ciudadanos en tu ciudad.

La relación que hay que tener con esto es tener el mismo nivel de taberna que tu intendencia. ¿Me dirán por que tan alto? Por que si tienes bajones de burgueses por X motivo, luego los puedes recuperar mucho más rápido con este método y cuando tu intendencia este llena, podrás bajar el consumo de vino lo justo para poder seguir produciendo vino para otras cosas (como el palacio).

Esto hay que tenerlo muy controlado, y explicare luego en otro capitulo mas adelante.

-Carpintería:
Un reductor muy importante, especialmente para subir los palacios de todas tus ciudades, sino el precio de la madera se dispararía en todas tus colonias, y haría o impagable un edificio, o injuntable (no poder depositar cantidades gigantes recursos en esa colonia). Por lo que lo hace un edificio de gran importancia, ya que sin el tardaríamos mas en juntar los recursos de los mismos, y aunque produzcamos madera en todas las colonias, el mayor beneficio esta en que no tienes que mover tanto para pagar X cantidad de recursos cuando lo puedes reducir, por ende ganas tiempo, y ya sabemos que es el tiempo en ikariam.

No tiene relación en base a ningún edificio, es simple, tenerlo en 32 y ya.
-Palacio y Residencias:
Bueno ABC, tener mas colonias, implica mejores producciones, mas oro, mas puntos, mas investigadores, mas todo, así que esta de mas decir la importancia de esto y la utilidad.


Nota: Ahora lo que verán aquí es en cada una de las colonias, independientemente de la cercanía de cada colonia diré que edificios tienen que tener obligatoriamente aquí y con respecto a mármol, solo tiene uno, por que el resto es muy optativo.

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-Muralla:

Voy a hacer un pequeño paréntesis, es para la muralla aquí, ya que a mi criterio si tiene una relación con respecto a su contracción, la muralla siempre tiene que estar al mismo nivel que tu intendencia, por que? Por que si pagaste ese nivel de intendencia, puedes pagar otro nivel para la muralla y no será más de lo que pagaste por tu intendencia, y además es útil tener una muralla con buen nivel.


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Colonias de Mármol:

-Cantero: 
Clara función, produce más mármol nada más para decir aquí.

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Colonias de Azufre:

-Área de pruebas pirotécnicas: 
Su principal función aquí, es para hacer tropas, así que si no te dedicas a esto, no te molestes en hacerlo aunque para mi nunca esta de mas por mas casitero que seas por que minimamente tienes que tener un ejercito que te defiendas, y en esta colonia lo harás por eso esta esto aquí, como tu eres un casitero bueno, no atacas a nadie entonces tienes todo el tiempo del mundo para armar tu ejercito preferido en esta colonia, sin tener que malgastar burgueses en otra ciudades y perder oro que puedas usar en otro momento. Asi que solo aquí y como todos los reductores, es conveniente siempre tenerlo en el nivel mas alto que puedas, 32.

-Tienda: 
Este será la única colonia que tendremos con tienda, ya que el grueso de nuestros recursos vendidos será Azufre, y como solo tendremos 1 sola colonia de azufre, esta tienda entra aquí. La usaremos para venderles a nuestros aliados mayormente, ya que es muy inseguro venderle a todo dios, ya que corremos riesgos de que nos saquen al ver que tenemos recursos a la venta, mi recomendación,

Nunca pongan a vender mas de 80k de recursos de cualquier recurso, nadie se puede llevar mas que eso, así que no vale la pena poner mas, es para disimular un poco y si tienen tropas, este es el lugar para ponerlas. (Profundizáremos mas luego)

-Escondite: 
Aquí si es obligatorio tener escondite, ya que tendremos nuestras tropas aquí, y el mayor movimiento de recursos pasara por aquí, así que hay que estar protegido contra los granjeros que buscan presas fáciles, créanme, si no los pueden espiar, y terminaran buscando por otro lado otro o por lo menos tendrán que ser ingeniosos a la hora de atacarlos y eso ya es merito del atacante.

-Torre del alquimista: 
Simple mas azufre producimos, mas vendemos, por ende mas oro para nosotros, aquí la cantidad si cuenta. Hasta nivel 20 es muy económico, así que mi recomendación es tenerlo minimamente en nivel 20, tampoco existe una referencia para este edificio, personalmente me gusta tenerlo a 3/4s de la intendencia, pero no se que tan efectivo sea esto, es algo que no indagare demasiado, prefiero que se queden con la idea en que mientras mas alto lo tengan, mas oro recaudaran.
 
-Cuartel: 
¿Para que tenemos el área de pruebas pirotécnicas si no tenemos cuartel para hacer las tropas? 

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Colonia de Cristal:

-Soplador de vino: 
El cristal nunca lo venderemos, ya que lo usaremos para aumentar nuestras academias, los experimentos es optativo para cada jugador, si quieres bien y sino también, personalmente no realizo ningún experimento.

-Taller de invenciones: 
Esto es para mejorar nuestras tropas, no hace falta explicar mucho mas, solo que una vez investigado todo lo vamos a demoler para dar lugar al óptico.

Óptico: 
Esto tiene 2 funciones en esta isla, primero es una excepción a la regla de iguales academias, por que esta academia saldrá menos cristal, por lo que será mas rentable tenerla en nivel mas alto. Algunos jugadores hacen ópticos al comenzar con la colonia para nivelar sus academias altísimas mas rápido, eso queda en ustedes.

La otra función es si haces los experimentos, te cuestan menos con el óptico.
 
-Oficina del arquitecto: 
Creo que quedo claro cuando se explica el concepto de reductor, para facilitar un poco subir las intendencias… recomendación, tenerlo a nivel 32

-Escondite: 
Ya explicado antes protección antigranjeos.
 
-Embajada: 
Como nos queda un hueco, y solo necesitamos 1, lo hacemos aquí, ¿por que tener embajada? Por que necesitamos los puntos de diplomacia para hacer tratados, así que va aquí. Otra recomendación que les puedo hacer es que lo tengan en nivel 21 o 22, así el día que sean guerreros me lo agradecerán por que tendrán muchos puntos para entrar a ciudades que no sean de su alianza 

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Colonia de Vino:
Una aclaración aquí, esta es la más importante de todas.

-Vinicultor: 
Lo más alto que puedas, siempre, el vino SIEMPRE tiene que sobrar, por que es lo que mueve toda tu economía, que será explicado luego.

-Oficina del arquitecto: 
Para tener intendencias altas aquí y rápido, hace falta mucho mármol, por ende el arquitecto te ayudara a tener esto, más que nada es para poder sobreexplotar tus viñedos.

-Prensa de Vino: 
Esta claro, para producir mas y consumir menos, como siempre a nivel 32, que es el máximo.

-Cuartel: 
Aquí tienes un cuartel por un motivo en especial que explicare en una nota mas abajo.

-Escondite: 
Protección contra espionajes, ya me canse de decirlo…
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Por ultimo pero no menos importante, la 6ta subdivisión que se basa en las colonias de mármol.

Y tiene que ver con el armado de colonias que explicare luego, personalmente recomiendo tener 4 colonias de mármol, 1 de azufre, 1 de cristal, y el resto de tus colonias pasarían a ser de vino (entrare en detalle luego)

Cada colonia de mármol puede ser armada a gusto ya que solo tiene que tener el cantero como obligación.

Esta es la forma que me gusta más:

Oficina del arquitectoCuartelPrensa de vino
Escondite




Cualquiera de esos 4 edificios puede ser remplazado por cualquier otro que les guste, ahí tiene decisión ustedes. Pueden cambiar un cuartel, por guardabosques (que no lo recomiendo) o una prensa, o un escondite por cualquier otro edificio que les parezca apto a la posición en la que este la colonia, si esta muy lejos esto, si esta muy cerca aquello, queda en ustedes. Yo ya les dije como me gusta a mí y ahí es su decisión.

4.- Tipos de colonias.

Bueno aunque todas las colonias, hagan lo mismo, generalmente hay colonias con funciones distintas mas aya del recurso que generan. Aquí explicare las funciones de las colonias según el tipo de recurso que este tenga para que entiendan y puedan aprovechar mejor sus colonias.

Colonias de Mármol: :marble:

Estas colonias son nuestro generador de oro y edificios, mas importante, por lo que tenemos que mantenerlas bien altas siempre, y cuando me refiero a esto no es los edificios vitales como la intendencia o las tabernas, ya que eso es obvio, me refiero a los canteros y a los reductores. Ya que sin estos no podremos abastecer al resto de nuestras colonias, limitando nuestro crecimiento posterior, tanto que podría retrasarnos demasiado el dejar de lado estos edificios, la ventaja de los reductores es que tienen un nivel máximo y es fácil de alcanzar, casi cualquier jugador puede tener un reductor a nivel 32

Colonias de Cristal: :glass:

Mantienen investigaciones constantes, las mejores academias están ahí, haciendo que nuestros experimentos aceleren nuestro crecimiento económico, ya que los futuros están a nuestro alcance mucho más rápido.

Otra función que se le puede dar es la de ciudad de resguardo, el 80% de los saqueos regulares, no van a parar a islas de Cristal, sino de cualquiera de los otros bienes de lujo, ya que se cotiza siempre mas el el mármol, vino o azufre (hasta la madera) que el cristal, y es raro que un jugador les ataque sabiendo que su recurso luego no lo podrá vender o tendrá poca utilidad en su cuenta

Colonias de Azufre: :sulfur:

Bueno mas que nada estas colonias están predispuestas para generar soldados, y aquí es donde hay que tener buenas murallas, ya que si estas en guerra, tenlo por seguro que te buscaran en esta ciudad, y el primer lugar que espían o intentan atacarte será tu ciudad de azufre.

Esto es un arma de doble filo, ya que también puede servir como tu puesto avanzado en una guerra. Y estar siempre preparado para que te ataquen ahí y preparar alguna emboscada a tus agresores, mantener buenas flotas y cerrar ciudades es primordial ahí.

Esta colonia es tu foco bélico y la colonia que mas protegerás.

Colonias de Vino: :viña:

Estas colonias son muy útiles, ya que se autoabastecen solas, al no generar un gasto de vino estas se tornan por excelencia generadores de oro y tiempo, ya que no recitaras mandarles vino constantemente para mantener felices a tus burgueses, logrando que tus movimientos de recursos se limiten a otros bienes de lujo como el mármol o el cristal para poder subir algún que otro edificio, mas que nada su principal función es esa, no malgastar barcos en movimientos que no tendrían por que hacer falta.

Esta de más decir que abastecen de vino a tus otras ciudades, y al tener 3 o 4 ciudades de vino ya comienza a dejar una cantidad de vino en tu reserva, lo que te ayudara mucho a la hora de subir los palacios.

Colonias Fijas: :gold:

Esta es la denominación de las colonias que no se moverán en la posición en la que están, no serán desmontadas y se atan a tus necesidades, ya que estas son las que generan tu puntaje mas importante, y tus preciados recursos/oro para que puedas desarrollarte con tranquilidad.

Colonias Móviles: :hoplita:

Esto se utiliza mucho si eres guerrero, sino no vale mucho la pena… Se utiliza para poder mover un ejército de una punta a la otra del mapa sin tener que estar pagando manutención al doble una vez que llegas a tu objetivo, como seria el caso de cuando estas apostando tropas o hasta ocupando una ciudad.

Generalmente están constituidos por una murallita molesta, una intendencia de nivel no más de 4, escondites, depósitos y cuarteles.

Muchos jugadores usan colonias móviles permanentes (ya que con ambrosías puedes pagar y mover una colonia)

Colonias Sebo: :on:

Las colonias sebo son colonias que no subes mas que las intendencias a nivel 4, estas colonias sirven para distraer a tu oponente, un ejemplo, estas en plena guerra, y vas a poner tu colonia móvil a un lado de tu colonia, haciendo que tu contrincante se relaje pensando que tienes que poner la móvil ahí para moverte, cuando en realidad tu estas yendo a una colonia con permiso de guarnición o hasta ocupando.

Le da un falso sentido de seguridad a tu oponente haciendo que cometa errores (errores que se pagan)

Colonias de espías: :espia:

Algunos jugadores usan esto, crean colonias con espías, solo para revisar la zona, es más bien una técnica para ver si la zona te conviene, o para revisar donaciones y cosas así para ver futuros espacios donde poner tus colonias fijas, o para ver que tan fuerte es alguien.

Son pocos lo que usan esto y yo no lo recomiendo. Para eso paguen ambrosías y muevan una fija para hacerla móvil xD

Colonias insignia: :mortero: 
Estas son tus mejores colonias, las que más tienen de todo, y las que ya menos atención le tienes que prestar, ¿Por qué?, simple porque tienes que mejorar tus otras colonias amigo xD

Colonias bunker: :gigante:

Esto se da en alianzas grandes solamente, son colonias donde los de tu alianza ocupan toda la isla, haciendo que en estas ciudades se puedan concentrar grandes cantidades de recursos, sin la preocupación de que alguien intente granjearte. La mayoría de los jugadores a la hora de granjear intenta esquivar estos bunker, ya que la puede pasar muy mal

Colonias de Fe: 

Estas colonias están predispuestas por las alianzas generalmente, y se utilizan para lograr algún milagro de esa isla, generalmente es la fragua (la maravilla que aumenta tu daño en batalla) ya que es útil en las superbatallas para generar mas perdidas. Generalmente se sacrifica un cuartel o un reductor para hacer el templo, yo personalmente en mi colonia, sacrifique el escondite.

5.- Fijación de objetivos.

Esto es tan importante, que hasta se puede aplicar a la vida real.

Aquí hablaremos de la moral, y no de tus tropas, sino de ti.

Como jugador tienes que saber que las supercuentas no nacieron de la noche a la mañana, es muy importante plantearse un objetivo, ya sea ser TOP 1 o tener X, personalmente uso como objetivos el crecimiento de X edificio, por ejemplo, todas mis intendencias a 30, y mantengo el plan.

Yo siempre recomiendo tener de antemano anotado, todos los edificios que hay que subir, y mantener esa relación, esto seria a corto plazo, armar una lista de cada colonia y poner esto será lo que le suba y antes de aumentar cada edificio ir revisando en frio que es lo mejor que puedes hacer por esta colonia.

Para esto existen una serie de preguntas que tienes que hacerte.

¿Qué edificio este demasiado bajo?
¿Qué edificio me esta haciendo falta?
¿Qué edificio puedo quitar para poner X? (X es otro edificio)
¿Qué edificio ya esta lo suficientemente alto?
¿Cuál es la mejor opción en esta colonia ahora?

Esto es importante, ya que priorizas la construcción de cada edificio, un día tienes que sentarte y ver detalladamente todos los edificios que tienes, y pensar, esto no me cuesta mucho ya, puedo pagarlo, tengo muchos recursos, puedo pagar esto, pero si no lo hago puedo hacer esto otro.

Son preguntas e interrogantes clave, ya que no es importante la relación de edificios y hacer una formula matemática exacta por que eso limitaría mucho a las cuentas (y si existiera todas las cuentas serian iguales)

Cada cuenta se tiene que acomodar a las necesidades de cada uno, y no a las necesidades globales y ese es un típico error de jugador.

¿Si todos lo hacen por que yo tengo que hacerlo?

Eso esta mal, en todo caso seria

¿Por qué lo hacen todos?

Si el por que te beneficia o no, depende de la situación en la que estés, por que el mundo en el que juegues es un factor muy importante.

Por ejemplo en el mundo alpha, el precio del mármol esta cotizado muy bajo con respecto al mundo theta, entonces puede que en vez de tener 4 colonias de mármol, tenga 2 de azufre y 3 de mármol (es un ejemplo)

Pero si eres un jugador muy guerrero puedes aplicar otras formulas partiendo de la base que ya les he enseñado yo.

Por eso es muy importante la autocrítica a tu cuenta, nadie la conoce mejor que tu, quien mejor para criticarla.

No tirarse a tras, muchos jugadores cambian a la marcha, y eso no esta del todo bien, tienes que estar haciendomuchas cosas mal para tirar algo a la basura ya que cuesta mucho ir para adelante, imaginar si tienen que ir para atrás otra vez.

No guiarse por el top, el top no dice nada, solo es un número.

Y nunca pero nunca cansarse de tener que esperar 120 días para el próximo futuro, a lo que voy ahí, es que a medida que avances, las cosas se tornaran un poco pesadas o engorrosas, problemas con el vino, el tiempo que tardan en hacerse los edificios, tardas mas en juntar todo y mover todos los recursos uff ni hablar. Eso quiere decir que tu cuenta va por buen camino.

Lo mas importante de todo, no sean tercos, aprendan a leer lo que te dice otro jugador sea el puntaje que sea, ya que puede decir algo interesante que te haga cambiar la opinión sobre algo.

6.- Estándar de colonia.

Este segmento es muy corto, y se relaciona un poco con la dinámica de crecimiento de tus colonias.

Y lo separo por que por más que sea poco, es muy importante tener en cuenta a la hora de hacer edificios.

La importancia de mantener un orden paralelo para todas las colonias, si subes intendencias en 1, subirlas a todas luego antes de subirla otra vez.

Esto es un concepto básico que se puede apreciar a simple vista, ya que si tienes otro edificio de menor nivel, seguramente te dará el mismo rendimiento (o un poco mas) que otro de nivel mayor.

Esto se aplica a todos los edificios en mayor o menos medida. Por eso en relación costo/funcionalidad es mejor tener todos los edificios al mismo nivel en todas las colonias, que tener un una intendencia en nivel 35 y el resto en 25, con esta relación es mucho mejor tenerlas todas en 27.

Esta claro que hasta cierto punto se hace mas caro, pero tardas menos en juntar los recursos para llegar a nivel 26 todos tus edificios que mover todo el tocho de recursos que necesitas para subir tu intendencia a nivel 35 sumándole los depósitos claro y ni hablar de lo que puedes llegar a tardar en juntar tanto, que para cuando lleges por la mitad, te va a costar menos subir 2 intendencias para lograr un mejor rendimiento que 1 solo nivel de esa intendencia.

7.- Administración de oro.

Bueno aquí aprenderán un poco la importancia del oro en el juego, créanme es lo mas importante de todo, tan importante que te ahorrara mucho trabajo.

Intentare hablar de números, sin usar muchos números, así que tener un poco de paciencia para lo que leerán a continuación :P.
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-Reserva de oro:

Bueno lo más importante, es siempre contar con una buena reserva de oro, esta reserva tiene que estar compuesta en relación a tu puntaje, para formar un estándar, tendría que ser de 10 veces el total de tus puntos totales.

Si tienes 1kk de puntos, minimamente tienes que tener siempre 10kk en tu reserva de oro. Si tienes mas mejor, si tienes menos empieza a juntar oro.

¿Por que tanto oro guardado? Es muy fácil, en muchos casos te quedas sin recursos y cada tanto se hace más rentable comprarle a un vecino mármol a unas cuantas monedas de oro pagando un poco más de oro. Haciendo que tú cuenta crezca fruto de tu oro.
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-¿Por que tener buenas reservas?:

Además la parte importante es que el oro no se puede robar, y los recursos si, a mayor cantidad de oro guardado que tengas, mejor es, por que significan que tienes recursos asegurados en valor neto de oro.

Esto no quiere decir que sea “rentable” comprar recursos, pero si es eficiente ya que no te cuesta tanto sacar los materiales de tus minas, pero si es más seguro que andar rondando con muchos materiales.
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-Tips y consejos:
Algunos jugadores salvan sus recursos vendiendo los mismos y comprándolos otra vez cuando les hace falta, y mejor aun si los compras mas barato luego ;)

Los sobrantes de recursos, siempre se tienen que vender por oro, ya que si sobra, es objetivo de granjeos, y si los vendes, luego puedes comprarlos mas baratos. Intentar vender solo a tus amigos o alianza, ya que el uso de la tienda es un cartel bastante grande que dice “hey tengo recursos”

Otra buena opción es ir a la tienda y poner que compras recursos a precios baratos, cada tanto aparece algún desesperado por oro que te los vende, y como no requiere que estés al tanto de las transacciones (y tu oro no se puede robar) es una muy buena idea, y no solo eso sino que te dejan los recursos en tu casa y no tienes que ir por ellos, ahorrándote los barcos de ir a buscar esos recursos ;) y además te salieron baratos.

Otra opción es vender esos recursos que compraste baratos para generar un margen de ganancia de oro, aquí cada transacción, aunque parezca pequeña, es útil. Ya que ese margen, es oro “gratis” y mejora tu economía para tiempos difíciles.
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-Ejercito Vs Oro:
También hay que tener en cuenta tu ejercito, mas las academias y las producciones, si estas con problemas de oro, es muy probable que sea por que te estas atrasando con tus intendencias, por lo que genera un déficit importante por lo que terminaras perdiendo valioso oro.

Si eres un casitero, un ejército mínimo en defensa es normal para que por lo menos poder defenderte. Y no ser una presa tan fácil de granjeos constantes, yo recomiendo destinar 1/4 de tu manutención por hora en milicia por lo que si produces un total de 30k por hora, tendrías que destinar al menos 7.5k de oro en ejercito solo para defenderte.
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-Academias Vs Oro:
Luego están las academias, y no son baratas, mi recomendación inicial es tenerlas siempre altas, pero tampoco tan altas como para que te carcoma la manutención de los científicos. Nunca tendrías que gastar entre 1/4 y 1/2 de tus recursos en esto nunca mas, nunca menos, si llegas a gastar 1/2 tienes problemas en tus intendencias.
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-Sobre explotación Vs Oro:
Otra cosa que gasta oro, son las producciones, siempre recomiendo no sobreexplotar ningún bien, ya sea madera, mármol vino o el que fuera, ya que no es rentable, pierdes mucho oro sobreexplotándolas y termina siendo poco rentable, es preferible invertir ese oro en compras inmediatas a través de tu tienda.
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-Super Ejércitos Vs Oro:

Muchos jugadores me preguntan como administrar mi oro en caso de querer hacer un superetercito. Bueno es muy fácil, tienes que tener una buena cantidad de recursos para vender, y no excederte demasiado con la manutención, una cuenta puede aguantar meses, con su manutención excedida, pero tampoco es para creer que puedes hacer un gigantesco superetercito de 100k de generales.

Esto se debe a que las cuentas tienen un límite, y este limite no esta en su puntaje o sus intendencias, sino en el nivel de sus minas y bosques. Mientras mas produzcas, mas tendrás para vender, por lo que mas tiempo podrás mantener esa manutención negativa.

Por lo que cualquier jugador que este bien posicionado en sus minas, puede tener un gran ejército para realizar a gran escala por X tiempo.
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-Tips y Consejos de Super Ejercitos:
Personalmente en estos casos, no recomiendo excederé del doble de sus ingresos.

Si tu produces 10k de oro por hora con sin gastos (bajando todas las producciones excepto la de vino que esa no se baja, sin científicos estudiando) no tienes que pasarte de -10k por hora, ya que de por si, no es rentable tener tanta manutención negativa, eso lo hace mucho peor, en especial cuentas chicas que apenas están comenzando.

Esto tampoco lo recomiendo mucho hacer por mucho tiempo, esta bien que sea un juego de guerra, pero luego hay que pagar los platos rotos.

Cada segundo que tú tienes todo parado en tu ciudad, es mucho tiempo que pierdes, que podrías mejorar otras cosas para que la próxima puedas mantener ese ejército con mayor facilidad.

Mi recomendación es usar los cuarteles con inteligencia, hacer la mayor cantidad de tropas posibles, lo mas rápido que puedas, aprovechando que las tropas no empiezan a cobrar manutención hasta que realmente son creadas, y que salen todas juntas, ajustar los horarios para crearlo el ejercito rápido, usarlo todo lo que puedas y al cabo de no mas de una semana, regresar a la normalidad.

Todo esto para que tu cuenta no sea severamente afectada a largo plazo. Ya que ahí le estas dando la ventaja a tu enemigo.

8.- Economía de Guerra.

Bueno ya estamos llegando al final de esta guía, y como siempre nos toca un tema bastante complejo, por eso lo deje para el final.

La economía de guerra no es precisamente por estar en guerra, se aplica para varias cosas, momentos difíciles tanto para tu cuenta, como para ejércitos.

Esto se puede dividir en varias secciones.

Vamos a la parte divertida.
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-Economía de Guerra por Escasez:
Cuando nuestra cuenta hace frente a una escasez general de vino, se aplica la economía de guerra, reducir las tabernas, sacrificando algunos burgueses es una buena opción, perder un poco de oro y producir un poco menos de oro no nos dañara tanto, y nos dará tiempo para cambiar un sobrante que tengamos a disposición. (Esto se arregla con ambrosías también xD)

También otra solución más rápida es o granjear alguna colonia de vino o comprarlo en caso de no querer ir a la casería.

Cualquiera de las 2 es valida.

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-Economía de Guerra por saqueos:
Bueno cuando somos saqueados constantemente, lo mejor es distribuir correctamente nuestro vino y hacer uso de nuestros depósitos para proteger el vino, el resto es bajar nuestras producciones, no pasara mas de 2 días que si el jugador sigue atacándolos, pueden llamarlo con tranquilidad noob por malgastar sus recursos ^^

Ahora también entra en vigencia el reducir un poco las tabernas para no consumir tanto, ya que el vino que se salva de los granjeos depende del nivel de los depósitos y si no están muy altos, no se les resguardara mucho. (Ambrosías)
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-Economía de Guerra frente a una Guerra NO declarada:
Bueno esto es muy importante, en una guerra, tendrás que reponer rápidamente tus ejércitos y tener reservas de oro altas con buenas cantidades de madera y azufre para reponer tus tropas perdidas en las batallas.

Recomendaciones, reducir a 1/2 las academias, y aumentar tu producción de azufre y madera en tu colonia/s de azufre.

Esto hace que tengas una buena producción de recursos para reponer tus tropas y una buena producción de oro, mucho mayor a la que sueles tener normalmente, sin sacrificar mucho a tus investigadores y sin comprometer demasiado a tus reservas de oro.
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-Economía de Guerra frente a ahorros:
Si estas muy bajo en oro y recursos, es por que tus minas se están quedando, pincha a tus compañeros de isla para que donen mas recursos, muéstrales esta guía, pero motívalos.

Personalmente uso la técnica de protegerlos a cambio de madera donada, ellos donan X cantidad de recursos y tienen mi protección por X periodo de tiempo, el que no dona no es protegido.

Otra técnica es invitarlos a tu alianza, y pincharlos por ese lado.

También esta la vieja técnica de saquearles, vender todo lo que les robaste por madera y donarla tu por ellos, pero vamos, es extremo, las personas entienden por las buenas casi siempre.

Aquí lo mejor que puedes hacer es reducir 1/4 la producción de tus academias y usar ese oro para comprar más recursos.
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Economía de Guerra frente a Superbatallas:
Esto es un tip interesante, cuando te enfrentes en una superbatalla, da tus tropas por muertas, y empieza a hacer mas, pero reduce la sobreexplotación en tus ciudades y baja 1/4 tus academias para aprovechar ese lapso de tiempo para acumular mas oro ya que esos días que estés sin ejércitos, producirás mucho oro ;). Además estas superbatallas consumen mucho oro ya que hasta que no te toque pelear, estarás gastándolo sin sentido y generalmente no estas en tu ciudad cuando pasan estas batallas.
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Economía de Guerra frente a Escasez de Oro:
Esto ya lo vimos un poco antes, pero no esta de mas recordar que el oro es muy importante, si tienes faltante de este vas perdiendo mucho, vende, y en cantidad, a todo el mundo todo lo que puedas hasta que salgas de ese déficit de oro que tienes.

Reduce 1/2 las academias, da de baja tropas, reduce sobreexplotaciones, intenta no atacar con grandes cantidades de tropas, sino granjeos que requieran menos tropas.

Cuando recuperes todo ese oro puedes comprar los recursos otra vez (y mas barato tal vez)
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Economía de Guerra frente Guerras declaradas entre alianzas:
Esto es bastante importante, por que hay una gran diferencia entre una guerra declarada y una que no esta declarada, si esta declarada te obliga a pelear, en cambio si no lo esta, puedes seguir tranquilo.

Mi recomendación aquí, reducir todas las producciones 1/4 y las academias 1/2, crea soldados, muchos (respetando lo que he dicho anterior mente) y luego saquea a todo dios las veces que querías, con eso conseguirás el déficit de recursos que genera el bajar las producciones.

Tambien se puede aplicar lo que he dicho antes.

Bueno como lo digo en el titulo, esta guia no fue creada por mi, es algo que me encontre en el foro de ikariam y me gusto para compartirlo... esta guia esta hecha para quienes ya llevan avanzadas sus investigaciones, pero igual sirve para planear las ciudades.. para los que van empezando.

Saludos


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